Компьютерные игры в юридических исследованиях: к вопросу о предпосылках модели регулирования

Авторы

  • Владислав Владимирович Архипов Санкт-Петербургский государственный университет, Российская Федерация, 199034, Санкт-Петербург, Университетская наб., 7–9 https://orcid.org/0000-0003-4566-1454
  • Антон Александрович Васильев Алтайский государственный университет, Российская Федерация, 656049, Барнаул, пр. Ленина, 61 https://orcid.org/0000-0003-3122-531X
  • Николай Юрьевич Андреев Государственный академический университет гуманитарных наук, Российская Федерация, 119049, Москва, Мароновский пер., 26
  • Юлия Вадимовна Печатнова Алтайский государственный университет, Российская Федерация, 656049, Барнаул, пр. Ленина, 61 https://orcid.org/0000-0003-3091-990X

DOI:

https://doi.org/10.21638/spbu14.2023.101

Аннотация

Игры в целом и компьютерные игры в частности давно составляют предмет исследований в юридической науке. Из трудов философов и теоретиков права (например, А. Росса) следует аналогия права и игр как таковых. Однако к началу XXI в. компьютерные игры, прежде всего многопользовательские компьютерные игры (виртуальные миры), стали самостоятельным предметом юридических исследований в силу интереса к частным правовым проблемам и вследствие методологической предпосылки в духе Л. Лессига, согласно которой изучение правового измерения многопользовательских игровых миров, как ранее было с интернетом, может дать новое знание о праве в целом. Компьютерные игры — коммерчески успешный вид медиа, отражающий острые проблемы цифрового права и одну из значимых теоретико-правовых проблем определения разумных пределов вмешательства права в «несерьезные» или «виртуальные» отношения. Для понимания особенности компьютерных игр как явления культуры, в том числе для целей юридических исследований и совершенствования модели правового регулирования, необходим широкий междисциплинарный взгляд, который учитывает подходы, сложившиеся в медиаисследованиях (прежде всего, в исследованиях М. Маклюэна, Л. Мановича и др.) и в исследованиях игр в целом (включая исторические основы данных исследований, заложенные в трудах Й. Хёйзинги и Р. Кайуа). В итоге компьютерные игры могут быть рассмотрены как разновидность новых медиа. Качества игр отражаются в их правовой квалификации с точки зрения наиболее важных и социально значимых аспектов: результатов интеллектуальной деятельности, информации, средства коммуникации и собственно игр. Данные качества могут считаться основными для развития модели регулирования компьютерных игр и игровой индустрии с учетом баланса интересов разработчиков, издателей и игрового сообщества, а также с учетом национальных интересов.

Ключевые слова:

компьютерные игры, видеоигры, медиафилософия, правовое регулирование, интеллектуальная собственность, цифровое право, виртуальные миры, метавселенные

Скачивания

Данные скачивания пока недоступны.
 

Библиографические ссылки

Библиография

Архипов, Владислав В. 2019. «Действие правовых норм в цифровом медиапространстве и семантические пределы права». Правоведение 63 (1): 8–27.

Гринь (Котенко), Елена С. 2012. «Мультимедийный продукт как объект авторских прав». Дис. … канд. юрид. наук, Московская государственная юридическая академия имени О. Е. Кутафина.

Гринь (Котенко), Елена С. 2013. Авторские права на мультимедийный продукт. М.: Проспект.

Дмитрик, Николай А. 2022. «Люди в своем праве: от правоспособности к идентичности и обратно». Закон 3: 16–31.

Очеретяный, Константин А. 2015. «Тело как медиа: опыт реконструкции». Дис. … канд. филос. наук, Санкт-Петербургский государственный университет.

Рожкова, Марина А. 2022. «Виртуальная реальность и метавселенная: предмет правового исследования». Закон.ру. Дата обращения 25 октября, 2022. https://zakon.ru/blog/2022/01/12/virtualnaya_realnost_i_metavselennaya_predmet_pravovogo_issledovaniya__virtual_reality_and_metaverse.

Савельев, Александр И. 2014a. «Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх». Вестник гражданского права 1: 127–150.

Савельев, Александр И. 2014b. Электронная коммерция в России и за рубежом: правовое регулирование. М.: Статут.

Савчук, Валерий В. 2014. Медиафилософия. Приступ реальности. СПб.: Издательство Русской христианской гуманитарной академии.

Хёйзинга, Йохан. 1997. Homo Ludens. Статьи по истории культуры. М.: Прогресс-Традиция.

Югай, Инга И. 2007. «Компьютерная игра как вид художественной практики». Известия Российского государственного педагогического университета имени А. И. Герцена 37: 367–372.

Bartle, Richard. 2004. “Pitfalls of virtual property”. Mud.co.uk. Дата обращения 25 октября, 2022. https://mud.co.uk/richard/povp.pdf.

Caillois, Roger. 2001. Man, play and games. Urbana; Chicago: University of Illinois Press.

Castronova, Edward. 2004. “The right to play”. New York Law School Law Review 1: 185–210.

Consalvo, Mia. 2009. “There is no magic circle”. Games and Culture 4: 408–417.

Duranske, Benjamin T. 2008. Virtual law. Navigating the legal landscape of virtual worlds. Chicago; Illinois: ABA Publ., American Bar Association.

Fairfield, Joshua. 2005. “Virtual property”. Articles by Maurer Faculty 1787. Дата обращения 25 октября,2022. https://www.repository.law.indiana.edu/facpub/1787.

Fairfield, Joshua. 2009. “The magic circle”. Vanderbilt Journal of Entertainment & Technology Law 1: 823–840.

Fairfield, Joshua. 2022. “Tokenized: The Law of Non-Fungible Tokens and Unique Digital Property”. Indiana Law Journal 4: 1261–1313.

Galloway, Alexander. 2011. “What is new media? Ten years after ‘The language of new media’”. Criticism 3: 377–384.

Lastowka, Greg. 2013. “Memorandum to file re: The use of video game screenshots in scholarly publications”. Academia.edu. Дата обращения 25 октября, 2022. https://www.academia.edu/4971794/MEMORANDUM_TO_FILE_Re_The_Use_of_Video_Game_Screenshots_in_Scholarly_Publications.

Lessig, Lawrence. 1999. “The law of the horse: What cyberlaw might teach”. Harvard Law Review 113: 501–549.

Manovich, Lev. 2001. The language of new media. London; Cambridge; Massachusetts: MIT Press.

McLuhan, Marshall. 2013. “Laws of the media”. ETC: A Review of General Semantics 70 (4): 449–454.

Meredith, Alexander D. 2014. “The presentation of self in massively multiplayer online games”. Dr. Thesis in Philosophy, Nottingham Trent University. Дата обращения 25 октября, 2022. https://core.ac.uk/download/pdf/30624339.pdf?fbclid=IwAR3axl7smS0gxOMIGyArw4echEWigB1hrZ7F6o05PSkWBA6Ehy5-ESZxCNE.

Morningstar, Chip F., Randall Farmer. 1991. “The lessons of Lucasfilm’s Habitat”. Cyberspace: First Steps. Ed. by Michael Benedikt, 273–301. Cambridge; Massachusetts: MIT Press.

Nowak, Kristine L., Jesse Fox. 2018. “Avatars and computer-mediated communication: A review of the definitions, uses, and effects of digital representations”. Review of Communication Research 6: 31–53.

Ross, Alf. 2019. On law and justice. Oxford: Oxford University Press.

Stenros, Jaakko. 2012. “In defence of magic circle: The social and mental boundaries of play”. Proceedings of DiGRA Nordic 2012 Conference: Local and Global — Games in Culture and Society. Tampere. Дата обращения 25 октября, 2022. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/12168.43543.pdf.

References

Arkhipov, Vladislav V. 2019. “The effect of legal norms in the digital media space and the semantic limits of law”. Pravovedenie 63 (1): 8–27. (In Russian)

Bartle, Richard. 2004. “Pitfalls of virtual property”. Mud.co.uk. Accessed October 25, 2022. https://mud.co.uk/richard/povp.pdf.

Caillois, Roger. 2001. Man, play and games. Urbana; Chicago, University of Illinois Press.

Castronova, Edward. 2004. “The right to play”. New York Law School Law Review 1: 185–210.

Consalvo, Mia. 2009. “There is no magic circle”. Games and Culture 4: 408–417.

Dmitrik, Nikolai A. 2022. “Humans in their right: From legal capacity to personal identity and back”. Zakon 3: 16–31. (In Russian)

Duranske, Benjamin T. 2008. Virtual law. Navigating the legal landscape of virtual worlds. Chicago; Illinois, ABA Publ., American Bar Association.

Fairfield, Joshua. 2005. “Virtual property”. Articles by Maurer Faculty 1787. Accessed October 25, 2022. https://www.repository.law.indiana.edu/facpub/1787.

Fairfield, Joshua. 2009. “The magic circle”. Vanderbilt Journal of Entertainment & Technology Law 1: 823–840.

Fairfield, Joshua. 2022. “Tokenized: The Law of Non-Fungible Tokens and Unique Digital Property”. Indiana Law Journal 4: 1261–1313.

Galloway, Alexander. 2011. “What is new media? Ten years after ‘The language of new media’”. Criticism 3: 377–384.

Grin’ (Kotenko), Elena S. 2012. “Multimedia product as an object of copyright”. PhD Thesis in Law, Moskovskaia gosudarstvennaia iuridicheskaia akademiia imeni O. E. Kutafina. (In Russian)

Grin’ (Kotenko), Elena S. 2013. Copyright to multimedia product. Moscow, Prospekt Publ. (In Russian)

Huizinga, Johan. 1997. Homo Ludens. Articles on cultural history. Moscow, Progress-Traditsiia Publ. (In Russian)

Iugai, Inga I. 2007. “Computer game as a genre of creative art practice”. Izvestiia Rossiiskogo gosudarstvennogo pedagogicheskogo universiteta imeni A. I. Gertsena 37: 367–372. (In Russian)

Lastowka, Greg. 2013. “Memorandum to file re: The use of video game screenshots in scholarly publications”. Academia.edu. Accessed October 25, 2022. https://www.academia.edu/4971794/MEMORANDUM_TO_FILE_Re_The_Use_of_Video_Game_Screenshots_in_Scholarly_Publications.

Lessig, Lawrence. 1999. “The law of the horse: What cyberlaw might teach”. Harvard Law Review 113: 501–549.

Manovich, Lev. 2001. The language of new media. London; Cambridge; Massachusetts, MIT Press.

McLuhan, Marshall. 2013. “Laws of the media”. ETC: A Review of General Semantics 70 (4): 449–454.

Meredith, Alexander D. 2014. “The presentation of self in massively multiplayer online games”. Dr. Thesis in Philosophy, Nottingham Trent University. Accessed October 25, 2022. https://core.ac.uk/download/pdf/30624339.pdf?fbclid=IwAR3axl7smS0gxOMIGyArw4echEWigB1hrZ7F6o05PSkWBA6Ehy5-ESZxCNE.

Morningstar, Chip F., Randall Farmer. 1991. “The lessons of Lucasfilm’s Habitat”. Cyberspace: First Steps. Ed. by Michael Benedikt, 273–301. Cambridge; Massachusetts, MIT Press.

Nowak, Kristine L., Jesse Fox. 2018. “Avatars and computer-mediated communication: A review of the definitions, uses, and effects of digital representations”. Review of Communication Research 6: 31–53.

Ocheretianyi, Konstantin A. 2015. “The body as media: Experience of reconstruction”. PhD Thesis in Philosophy, St Petersburg State University. (In Russian)

Ross, Alf. 2019. On law and justice. Oxford, Oxford University Press.

Rozhkova, Marina A. 2022. “Virtual reality and metaverse: The subject of legal research”. Zakon.ru. Accessed October 25, 2022. https://zakon.ru/blog/2022/01/12/virtualnaya_realnost_i_metavselennaya_predmet_pravovogo_issledovaniya__virtual_reality_and_metaverse. (In Russian)

Savchuk, Valerii V. 2014. Mediaphilosophy. Assault of reality. St Petersburg, Izdatel’stvo Russkoi khristianskoi gumanitarnoi akademii Publ. (In Russian)

Savel’ev, Aleksandr I. 2014a. “Legal nature of virtual objects purchased for real money in multi-player games”. Vestnik grazhdanskogo prava 1: 127–150. (In Russian)

Savel’ev, Aleksandr I. 2014b. Electronic commerce in Russia and abroad: Legal regulation. Moscow, Statut Publ. (In Russian)

Stenros, Jaakko. 2012. “In defence of magic circle: The social and mental boundaries of play”. Proceedings of DiGRA Nordic 2012 Conference: Local and Global — Games in Culture and Society. Tampere. Accessed October 25, 2022. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/12168.43543.pdf.

Загрузки

Опубликован

02.03.2023

Как цитировать

Архипов, В. В., Васильев, А. А., Андреев, Н. Ю., & Печатнова, Ю. В. (2023). Компьютерные игры в юридических исследованиях: к вопросу о предпосылках модели регулирования. Вестник Санкт-Петербургского университета. Право, 14(1), 5–21. https://doi.org/10.21638/spbu14.2023.101

Выпуск

Раздел

Публичное и частное право: прикладные исследования